home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / lightwave / lwmlist / 96.lightwave-0208 / 000145_lightwave@garcia.com _Fri Dec 8 15:21:31 1995.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-12-14  |  3KB

  1. Received: from relay1.UU.NET (relay1.UU.NET [192.48.96.5]) by keeper.albany.net (8.7.1/8.7.1) with ESMTP id PAA27104 for <dwarner@albany.net>; Fri, 8 Dec 1995 15:21:31 -0500 (EST)
  2. Received: from garcia.com by relay1.UU.NET with SMTP 
  3.     id QQztgq12198; Fri, 8 Dec 1995 15:00:18 -0500 (EST)
  4. Received: from  (localhost) by garcia.com (5.x/SMI-SVR4)
  5.     id AA22091; Fri, 8 Dec 1995 15:00:42 -0500
  6. Date: Fri, 8 Dec 1995 15:00:42 -0500
  7. Errors-To: dwarner@albany.net
  8. Message-Id: <951208143850_48420060@emout05.mail.aol.com>
  9. Errors-To: dwarner@albany.net
  10. Reply-To: lightwave@garcia.com
  11. Originator: lightwave@garcia.com
  12. Sender: lightwave@garcia.com
  13. Precedence: bulk
  14. From: JBooth411@aol.com
  15. To: Multiple recipients of list <lightwave@garcia.com>
  16. Subject: Re: OFFTOPIC : Gamer Demo Reels
  17. X-Listprocessor-Version: 6.0c -- ListProcessor by Anastasios Kotsikonas
  18. Status: RO
  19. X-Status: 
  20.  
  21. In a message dated 95-12-08 13:12:08 EST, you write:
  22.  
  23. >the point I was trying to convey, is that in *past*, game character
  24. animation
  25. >has been just a few tiny frames and never complete motions. 
  26.  
  27.      More and more it's becoming complete motions, which must be branched to
  28. form combo's. In a fighting game, you often have to construct 20 or so moves
  29. from the same stance, and returning to the same stance, so everything loops
  30. corectly between the moves. Sometimes combo's are needed, in which you would
  31. make an animation of, say, a sword swinging diagonaly downward, across the
  32. body, and returning to the fighting stance. Then you would make another
  33. animation which, from, lets say, the downward slash, comes up into another
  34. slash. You'd probrobly have to deliver the animation in 3 parts. They would
  35. be slash1 (from ready to downslash position), slash2 (from downslash to ready
  36. position), and slash3 (downslash to upslash to ready position). 
  37.       You may also continue the combo from slash3, creating several more
  38. animations. So sometimes you do end up with several small animations of 10
  39. frames or so, but usualy they are linked together to make much larger
  40. animations. This linking can be a pain in the but with lightwave since you
  41. can't easily load the fight stance (for instance) directly into a scene.
  42. Luckely I'm beta testing BML, and have written plug-ins to take care of all
  43. these things automatically. Right now I'm debuging one which takes and run
  44. cycle, and a walk cycle, and creates a cycle which starts out walking, and
  45. begins runing - automaticaly.. Very handy when you have tons of animation
  46. links to make..
  47.